Un año más Cieza es sede de la Universidad Internacional del Mar. Ayer mañana asistí como oyente a una de las ponencias del curso que ha empezado esta semana: Cristianos, moros y judíos en la España medieval: mitos y realidades dirigido por Joaquín Salmerón Juan, director del Servicio Municipal de Arqueología y Museos del Ayuntamiento de Cieza (ver programa). En concreto asistí a la ponencia: Moros, cristianos y judíos en los videojuegos impartida por Juan Francisco Jiménez Alcázar, profesor del Área de Historia Medieval de la Universidad de Murcia y Director del Centro de Estudios Medievales de la Universidad de Murcia. La sala estaba completamente llena con 34 alumnos matriculados más otros 14 que asistíamos como oyentes (ver álbum de fotos). Según me cuenta el director del curso los alumnos matriculados son de las titulaciones más diversas: Historia, Educación, Turismo, Derecho y Químicas; solo cinco son de Cieza. Entre los oyentes algunos son de Cieza y otros de Albacete, Valencia, Cuenca, Murcia y Venezuela.
La intervención de Jiménez Alcázar fue una auténtica lección magistral que cautivo la atención y despertó el interés de los asistentes. Él es un autentico experto en videojuegos con una potente línea de investigación en la que analiza el impacto de los videojuegos en los alumnos y en su aprendizaje. Jiménez Alcázar plantea la existencia de tres épocas en las que se centran generalmente los videojuegos y, por lo tanto, los jugadores tienen conocimientos más profundos de las mismas: La época clásica, especialmente en torno al Imperio Romano, la medieval y la II Guerra Mundial; según destaca Jiménez Alcázar hasta ahora, un estudiante de 18 años necesitaba acudir a un libro especializado para encontrar información sobre Historia, la sociedad o las estrategias militares que se empleaban en una determinada época. El videojuego permite "re-crear” una situación del pasado en la que somos una parte activa y tomamos decisiones. Por su parte Salmerón Juan lo tiene claro: si tenemos en cuenta que la inmensa mayoría de los estudiantes universitarios usan los videojuegos como inversión de parte del tiempo de su ocio y que los temas medievales o postmedievales tienen actualmente un gran éxito dentro de los mismos, los "mitos" contenidos en dichos videojuegos tienen que ser analizados ante esos alumnos para que no sustituyan el verdadero conocimiento científico sobre la Edad Media que se adquiere adecuadamente en la lectura de las investigaciones rigurosas que pueden ser menos atractivas que los videojuegos pero que se acercan mucho más a la verdad.
El fenómeno del videojuego ha alcanzado todos los niveles de nuestra sociedad. Su distinto uso y aplicación como elemento de ocio ha traspasado barreras de edad y sexo, y los temas contenidos en ellos son tan diversos como amplio el catálogo a que se puede jugar. Deportivos, de rol fantásticos, etc. pero sobre todo esa realidad virtual nos permite recuperar cualquier periodo histórico. La pantalla se convierte en una ventana por la que podemos asomarnos al pasado de una manera nunca vista: el jugador tiene la oportunidad de ver y protagonizar la Historia. Todas las épocas tienen su reflejo en los videojuegos: Roma, el Medievo, las guerras napoleónicas, la II Guerra Mundial. Como generales o soldados, como comerciantes, jefes de Estado, faraones, reyes o césares, aventureros o diplomáticos, los jugadores asumen la historia, su Historia, como propia. Son agentes activos e intérpretes de un pretérito que forjan según su propio deseo.
La intervención de Jiménez Alcázar fue una auténtica lección magistral que cautivo la atención y despertó el interés de los asistentes. Él es un autentico experto en videojuegos con una potente línea de investigación en la que analiza el impacto de los videojuegos en los alumnos y en su aprendizaje. Jiménez Alcázar plantea la existencia de tres épocas en las que se centran generalmente los videojuegos y, por lo tanto, los jugadores tienen conocimientos más profundos de las mismas: La época clásica, especialmente en torno al Imperio Romano, la medieval y la II Guerra Mundial; según destaca Jiménez Alcázar hasta ahora, un estudiante de 18 años necesitaba acudir a un libro especializado para encontrar información sobre Historia, la sociedad o las estrategias militares que se empleaban en una determinada época. El videojuego permite "re-crear” una situación del pasado en la que somos una parte activa y tomamos decisiones. Por su parte Salmerón Juan lo tiene claro: si tenemos en cuenta que la inmensa mayoría de los estudiantes universitarios usan los videojuegos como inversión de parte del tiempo de su ocio y que los temas medievales o postmedievales tienen actualmente un gran éxito dentro de los mismos, los "mitos" contenidos en dichos videojuegos tienen que ser analizados ante esos alumnos para que no sustituyan el verdadero conocimiento científico sobre la Edad Media que se adquiere adecuadamente en la lectura de las investigaciones rigurosas que pueden ser menos atractivas que los videojuegos pero que se acercan mucho más a la verdad.
El fenómeno del videojuego ha alcanzado todos los niveles de nuestra sociedad. Su distinto uso y aplicación como elemento de ocio ha traspasado barreras de edad y sexo, y los temas contenidos en ellos son tan diversos como amplio el catálogo a que se puede jugar. Deportivos, de rol fantásticos, etc. pero sobre todo esa realidad virtual nos permite recuperar cualquier periodo histórico. La pantalla se convierte en una ventana por la que podemos asomarnos al pasado de una manera nunca vista: el jugador tiene la oportunidad de ver y protagonizar la Historia. Todas las épocas tienen su reflejo en los videojuegos: Roma, el Medievo, las guerras napoleónicas, la II Guerra Mundial. Como generales o soldados, como comerciantes, jefes de Estado, faraones, reyes o césares, aventureros o diplomáticos, los jugadores asumen la historia, su Historia, como propia. Son agentes activos e intérpretes de un pretérito que forjan según su propio deseo.
¿Los videojuegos tienen utilidad pedagógica? ¿Son versátiles para el conocimiento del pasado? ¿Por qué se pretende simular? ¿Recrear es re-crear? ¿Cuál es la razón por la que el jugador escoge un personaje y no otro, o por qué le atrae un periodo histórico concreto?. Preguntas que van más allá de las dos horas de charla; preguntas que buscan respuestas.
¡Esta es la Universidad Internacional del Mar de Cieza!.
Hay otros dos cursos programados:
- Introducción a las energías renovables: energía para todos, cultura de todos, se celebrará entre el 9 y el 12 de julio, y estará dirigido por Antonio Guirao Piñera y Manuela López Tenés, de la Universidad de Murcia, y Ángel Molina García de la Universidad Politécnica de Cartagena (ver programa).
- Cuestiones fisiológicas, pedagógicas y psicológicas asociadas a la práctica musical. Estrategias y técnicas del control (cuarta edición) tendrá lugar entre el 16 y el 19 de julio y lo dirigirá Maravillas Marín Torres, directora del Conservatorio Profesional Maestro Gómez Villa de Cieza (ver programa).
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